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Grandes Jogos


  Dinâmicas

Brincadeiras e Jogos 

São jogos elaborados para grandes espaços, com uma certa produção a mais em termos de materiais. Podem ter uma história que faz uma ambientação, ou seja, envolve os participantes além de iniciar o jogo.
É necessário, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores.

1. Espionagem

Divisão por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL);
Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido na Alemanha. Porém o agente que a escreveu não pode terminá-la e nem completar a missão.
Na carta, há algumas confissões sobre fatos super confidenciais e um "ramal" para contato, com um terrorista alemão (porém as crianças não sabem disso) Sendo assim, a CIA e a INTERPOL ficam à mercê dos alemães (sem saber, é claro!). Após esse contato ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL) através do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrará uma "mensagem" (senha do agente escondido), cujo conteúdo informa que eles devem encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que não pode ser aberta em hipótese nenhuma.
Pegando a mala as crianças são informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e lá, enquanto conversam com o chefe alemão e um agente, toca um celular e o chefe alemão atende (falando na sua língua).
O telefone é passado para uma criança (esperta) da equipe. É um agente secreto, que pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua equipe está nas mãos dos alemães e que este chefe é, na verdade, um importante general Alemão. Ele dirá para a equipe sair rápido daí e não entregar a mala para o general (caso isto ocorra, a mala será passada para o agente que está junto com o chefe, que tentará fugir com ela). O agente do telefone, por último, acaba marcando um encontro e a equipe que chegar a ele primeiro vence.

Material: 3 celulares ou rádios de comunicação, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de espiões e agentes e verificar o "ramal".

2. O Mundo de Gork

- 2 caçadores (ôtriuns traidores)
- 2 ôtriuns
- 1 anjo
- 1 peregrino
- 1 Gork

Os caçadores dão as boas vindas às crianças, que chegam ao mundo de Gork. E dizem que neste mundo, ninguém tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem. Mas todos os enviados de Gork são maus e querem dominar os seres humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discípulos, os ôtriuns, que ninguém conhece, mas há um meio de descobri-los, só que é preciso prestar muita atenção nos detalhes. Existe uma chave sagrada que fecha o Mundo de Gork e seus ôtriuns, acabando com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave, precisa-se da ajuda do peregrino, que nos dá dicas, explicará os rituais que enfraquecerão os ôtriuns e nos facilitarão o acesso ao GORK.
O peregrino dá um ritual para cada equipe, que parte em busca de um ôtriun. Fazendo o ritual - o ôtriun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianças), não entendendo a situação direito, voltam - induzidos pelos caçadores - a procurar o peregrino, que diz para as equipes que os rituais estão invertidos e para elas trocarem de ôtriuns, pois assim os rituais funcionarão! Mas ao realizarem a ação, não dá certo novamente, tornando os ôtriuns mais fortes de novo.
Quando as crianças voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os rituais, aparece um anjo e explica a real situação. O anjo conta que já foi um ôtriun (mostrando um colar na sua mão, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, não é mais criatura do Mal! As crianças reparam que os caçadores possuem colares iguais ao que está nas mãos do anjo, descobrindo a farsa (os caçadores são na verdade ôtriuns disfarçados).
O anjo conversa sozinho com as crianças, o peregrino foge furtivamente e os caçadores o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrotá-lo.
Gork está escondido em cima de uma árvore, com um cartaz cheio de códigos (veja a frase abaixo!). Os ôtriuns estão ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de aproximação das crianças.
O anjo diz que a única forma de aproximar-se de Gork é agachado, quase rastejando. E sempre, sempre voltar até ele (anjo) para recarregar suas forças, se por acaso, receberem dele um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo "VOLTE!".
Lendo o código, as crianças passarão as informações ao anjo, que levará todas para a casa de GORK (salão preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um grande círculo de mãos dadas, para levarem gork e os ôtriuns até sua casa. Todas as crianças passam pela casa do Gork, e formam um círculo. Uma delas, com a chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do círculo e dizendo:

"Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!"

Frase:
"Levem Gork e os ôtriuns para a casa dele e lá dentro encontrarão a chave que trancará o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salão preparado) para acharem a chave


Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com códigos, folha em branco e caneta, pano para esconder o cartaz na árvore (figurino: Gork, caçadores, ôtriuns, peregrino e anjo).

3. Máquina do Tempo

No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse - despertada pela palavra mágica "IAMPETÁ".
As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria máquina enquanto "VOLTAM NO TEMPO!" Até que algo sai errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).
Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra sequer da nossa língua.
Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando ela de volta para o passado.
Enquanto as crianças correm atraz dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos - "ZUMBALELE", quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).
Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.
Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar volta no tempo ("Odisséia no espaço", por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.

4. Rastros e Pistas

Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10 minutos para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que procura pode sair após 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que terão que ser identificados no final da seta seguida de um “X”. A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direção que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no máximo).
A última pista deve ser “estamos por aqui” e a equipe deve procurar esconder-se próximo à última pista.
Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.
Material: relógios com cronômetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e rastros).


Veja também: